Luas (in)visíveis: cuidados e promoção de saúde de pessoas com doença falciforme (ano II) – design de jogo aplicado à extensão
- Dhamara Firmino
- Alessandra Bernadete Trovo de Marqui
- Pollyana Cristina dos Santos Ferreira
- Luciana Cristina Caetano de Morais Silvaorientação
Introdução
A doença falciforme é uma condição hereditária, mais frequente entre a população negra, cujo cuidado relaciona-se à assistência clínica, políticas públicas, condições de vida e enfrentamento do racismo institucional. Nesse contexto, jogos educativos podem constituir estratégias de sensibilização sobre o tema entre escolares adolescentes, tendo o design como elemento essencial para despertar o interesse, o engajamento, a compreensão e a participação ativa.
Objetivo
Descrever o processo de concepção e desenvolvimento do design de um jogo de tabuleiro educativo para sensibilizar adolescentes do ensino médio de uma escola pública sobre a doença falciforme, considerando ludicidade, comunicação visual, adequação à faixa etária e potencial educativo.
Método
O jogo de tabuleiro “Caminhos que Importam” foi desenvolvido durante o programa de extensão Luas (In)Visíveis: cuidados e promoção de saúde de pessoas com doença falciforme (Ano II). O design foi desenvolvido no Canva e depois impresso. O jogo é composto por tabuleiro, dado e 80 cartas, divididas em quatro eixos temáticos: políticas públicas, condições de vida e trabalho, aspectos sociais e racismo institucional. Os jogadores percorrem uma trilha formada por quatro cores diferentes que estão associadas às cartas. Apresenta imagens e expressões relacionadas aos eixos temáticos durante o percurso. A linguagem foi adequada à faixa etária.
Resultados e discussão
A dinâmica competitiva procurou estimular a participação ativa. A associação de cores entre eixos, casas e cartas favoreceu a identificação dos conteúdos durante a partida. Para que a competição não ofuscasse a sensibilização, as cartas, divididas igualmente em situações que favorecem ou dificultam o percurso, foram escritas em primeira pessoa, buscando aproximar o jogador das experiências vivenciadas por pessoas com doença falciforme durante sua caminhada. Cada carta descreve uma situação concreta do cotidiano, como transporte ou trabalho, aplicada à realidade da pessoa com doença falciforme, e apresenta um efeito (avançar, voltar, perder rodada ou ignorar a próxima carta negativa) que associa o evento ao cuidado. Ícones de saúde, mãos erguidas contra o racismo estrutural e uma personagem mulher negra vinculam o tabuleiro ao tema, com cartas sóbrias que procuram evitar o aspecto infantilizado. Após testes, o jogo foi adequado para durar o tempo médio de 20 minutos, com participação de quatro a cinco pessoas, mas podendo ser adaptado, como para formação em equipes, comum entre adolescentes.
Conclusão
O processo demonstrou que o design de um material de sensibilização para educação em saúde requer traduzir conteúdo técnico-científico complexo em linguagem e imagens acessíveis a adolescentes, sem perder o rigor. Escolhas como a primeira pessoa, as situações cotidianas, a identidade visual e os efeitos das cartas integram o potencial educativo do jogo, ao incorporar a sensibilização à própria dinâmica da partida e preservar o caráter lúdico. A experiência extensionista promoveu aprendizado significativo para estudantes e equipe, fortalecendo a integração entre conhecimento científico, formação acadêmica e compromisso social.
Palavras-chave
- Doença falciforme
- Jogos Educativos
- Design
- Educação em saúde
- Adolescentes

